Facciones
Dominio de Bulgan
El Protectorado de Bulgan es el gobierno local que representa los intereses del Imperio Medio en esta parte del mundo. Controlada por la Casa del Comercio imperial.
Protectorado de Bulgan
Al comenzar la secesión de la Casa de Kaperlyn, y para compensar la sequía de salario y recursos militares que recibía el Norte, algunas legiones imperiales empezaron a saquear aldeas y extorsionar a los ciudadanos. Una parte de la población se rebeló. Hubo algunas escaramuzas que culminaron en matanzas. Algunos comandantes, particularmente aquellos de ascendencia norteña, vieron una oportunidad para consolidar su poder y reclamar la tierra. Las heridas infligidas por la colonización son profundas, y la rebelíon pronto se convirtió en un clamor, conocido como la Revuelta del Río. Durante varias semanas, contingentes rebeldes cruzaron el Río Norwimer junto con miles de refugiados (un suceso conocido colectivamente como “El Paso del Río”). Varios intentos de resolución infructuosos más tarde acabaron con dos fuerzas enfrentadas y en punto muerto, donde nadie ganaría con un conflicto abierto. Diez años después continúa habiendo una migración preocupante de altos cargos, soldados y familias hacia el Dominio de Bulgan, que, al igual que el Protectorado, se considera la única facción legítima.
Lazar & Blanc
Compañía mercantil de excavación y explotación subterránea. Aparecen allá donde haya rumores, formaciones geológicas o emisiones mágicas singulares. Contratan aventureros como freelance y les explotan. Un equipo de excavadores y otros profesionales se encargan de los de aspectos logísticos, legales y todo aquello que no implique matar monstruos.
Lazar & Blanc ofrece a los gobernantes una minuta en forma de impuestos por todo el material extraído en las excavaciones de su zona, y a cambio se queda con toda la información y objetos arcanos. Emplean asesinos y mercenarios para defender sus intereses. Es una entidad fundamentalmente amoral.
Clanes Grises
Los Clanes Grises son bárbaros, antiguos enemigos del Protectorado, que huyen de la Embestida y las penalidades del norte. Han sido aceptados en el sur con estatus de refugiados. Tienen prohibido ir armados salvo que se hayan integrado como tropas regulares en el ejército imperial, aunque la aplicación de esta ley es irregular.
Clanes Blancos
Clanes beligerantes “sin civilizar” enemigos de los colonos. A priori, indistinguibles de los Clanes Grises salvo que se sea nativo o uno esté muy familiarizado con las relaciones inter-clan.
La Embestida
Una alianza sin precedentes de los Clanes Blancos humanos, orcos y semiorcos.
PNJs
- Maestre Tolvick
- Brielle
- Ezril
- Uhuru
- Mn’Gib
- Los Mercaders: Imelka, Olvir y Palaq
- Lurok Puñoplata
Razas
Minorías y conflicto
La naturaleza de los habitantes de Mog no es más noble que la de cualquier otro lugar. Las personas tienden al tribalismo, a formar grupos y desconfiar del extraño o el diferente. Aun así, existen un par de matices. En la práctica, la gente sea relativamente tolerante en lo que a raza y religión se refiere. En muchos sitios los humanos son la raza dominante, pero conviven con otras de iguales o superior aptitud. Sería difícil convencer a alguien de que un híbrido de gran agilidad, un enano con infravisión o un orco de fuerza tremenda son razas inferiores. Por otro lado, la magia existe y los dioses son reales, lo que evita toda guerra cuyo pretexto sea demostrar cual es el dios verdadero.
Híbridos
En el mundo de Mog no existen los elfos. Sin embargo, existen los “híbridos”. Un híbrido es alguien que es parte humano pero posee rasgos animales. Los híbridos pueden tener características especiales (también desventajas) relacionadas con su polo animal. Por ejemplo, más fuerza, infravisión, agilidad. O bien debilidad durante el día, huesos frágiles, fealdad extrema o baja estatura.
Los híbridos están razonablemente integrados en la sociedad. Existe racismo contra los híbridos, aunque algunas personas también argumentarían que “todo el mundo es híbrido”. Para otras personas, y en función del sitio, puede existir una clara separación entre humanos percibidos como “puros” e híbridos.
Los híbridos, como su nombre indica, pueden reproducirse con humanos y dar lugar a nuevos híbridos. La humana es la única especie lo suficientemente dúctil como para mezclarse con las demás. Al reproducirse híbridos de polos distintos, el resultado es un híbrido igual al progenitor cuyo polo sea más puro.
Tipos de Híbridos
La gente suele llamar a alguien “híbrido” cuando su mezcla genética resulta aparente. Pero el origen o polo de un híbrido no siempre es obvio a primera vista.
Los híbridos más comunes son los de aquellas especies que tradicionalmente se han relacionado más con los humanos.
- Felinos: gatos, pumas
- Cánidos: perros, lobos, hienas
- Ungulados: toros, ciervos, caballos
Existen híbridos que no gozan del mayor respeto, como los suidos (hombres-jabalí o cerdo). Otros suelen formar comunidades marginadas de la sociedad, como los hombres-rata, ya que se cree que transmiten enfermedades. Quien posee este ascendiente y puede ocultarlo, suele hacerlo.
Muy poca gente ha visto híbridos no mamíferos. No se conocen híbridos de artrópodos o insectos, y si los hay sería imposible que pasasen desapercibidos. Existen criaturas que poseen dichas características, pero no se las considera híbridos sino monstruosidades.
Enanos
Los enanos no son exactamente pequeños: miden entre 1’50 y 1’80 pero tienen una constitución extraordinariamente resistente. Es posible que algunos enanos de estatura adecuada puedan pasar por humanos gruesos y corpulentos. La tez de los enanos no es como la de los humanos: habitualmente tiene un tinte azulado, grisáceo o incluso negra.
Verlos es poco habitual, dado que son bastante conservadores y, salvo emisarios y mercaderes, sólo sus individuos más excéntricos se aventuran a la superficie. Son excelentes guerreros, artesanos y técnicos. Los estrategas de los reinos importantes conocen la entrada de algunos asentamientos enanos. Sin embargo, pocas expediciones humanas se atreven a inmiscuirse. Todas son de difícil acceso (montañas y cordilleras). Se rumorea que las cámaras subterráneas enanas poseen dimensiones y tecnología que ningún reino humano ha emulado aún. Un enano suele poseer artilugios de sutil y exquisito diseño, que usan elementos que rara vez se manufacturan en la superficie: materiales compuestos, imanes y hasta fusibles. Pocos humanos entienden su funcionamiento y la mayoría asumen que es una forma de magia menor.
Orcos y semiorcos
Los orcos son humanoides recios de rasgos bestiales, con piel oscura y a menudo de tonos azulado, verdoso o negro. Tradicionalmente han sido desplazados por los asentamientos humanos y habitan áreas muy agrestes o de climas extremos que otros han desechado. Al norte de Bulgan, algunos clanes orcos conviven y se han hibridado con clanes bárbaros. Poseen una elevada sintonía con el mundo natural y son excelentes rastreadores, cazadores y guerreros.
Los orcos son de naturaleza extraordinariamente belicosa, lo que dificulta la creación de tratados, instituciones, países y otros artefactos culturales de largo recorrido. De cuando en cuando, algunas regiones orcas entablan relaciones mutuamente beneficiosas con otras razas, como treguas o rutas comerciales. Son buenos constructores y pueden levantar fortalezas y armas de asedio en aras de la defensa o la conquista.
Monstruos y criaturas
Goblins
¿Qué es un goblin? Más allá de su aspecto repulsivo y pequeño tamaño, nadie ha visto un goblin “puro” y quizá jamás existió. ¿Hay diez especies? ¿Cien? ¿Son una anomalía con una genética tan maleable cuya inestabilidad impide acotarlos como especie? El aventurero medio llamará goblin a casi cualquier criatura humanoide y de pequeño tamaño que no sepa identificar.
Deodands
Híbridos carnívoros e involucionados de origen desconocido. Son una mezcla de humanos, ratas-topo y posiblemente más cosas. Carecen de visión pero poseen excelente sentido del oído, tacto y olfato. Evitan la luz en la medida de lo posible. Habitan túneles que escavan con sus formidables garras e incisivos frontales. De noche emergen de sus guaridas subterráneas para buscar carroña y, en ocasiones, asaltar en manada a los viajeros incautos. Tienen la capacidad de hibernar si escasea la comida o hace excesivo frío.
Ogros
La criatura humanoide común más fuerte es el ogro. No son muy inteligentes, y si se capturan de pequeños se pueden esclavizar. Generalmente, como a los orcos, se les considera bestias indignas de trato humanitario. En algunos sitios hay espectáculos de pelea de ogros, y en otros sirven la función de maquinaria pesada orgánica.
Micónidos
Los micónidos son hombres-hongo que viven en el subsuelo. No son maléficos aunque sus intereses están alejados de los humanos. Se consideran guardianes y protectores del inframundo, y en particular de la vida que florece en él.
Los micónidos recelan de las máquinas o el fuego, y prefieren dar forma a objetos orgánicos que fabricar herramientas como los herreros de la superficie. Usan tecnología muy básica, pero su conexión con el mundo vegetal es sofisticada y les permite habilidades más allá del dominio humano, como comunicarse a distancia a través de las raíces, dejar mensajes a través de feromonas y otras proezas químicas.
