El Mundo Conocido

Introducción

El año presente es 1102. Diversas civilizaciones han habitado Mog antes de la presente era, y han dejado atrás numerosas ruinas, excavaciones y artefactos.

Las tormentas de meteoros no son raras. La mayoría de los adultos tiene al menos una lluvia de fuego en su memoria. La frecuencia suele ser de una cada 15-20 años. Los metales que llueven del cielo son muy codiciados, porque tienen propiedades especiales.

La civilización se manifiesta de forma desigual. El Imperio Medio controla amplias extensiones de territorio. Algunas ciudades disfrutan de formas avanzadas de gobierno, cultura e ingeniería. Otras zonas son primitivas, y donde no llega la ley imperial manda el más fuerte. 

Protectorado de Bulgan

Los jugadores empiezan en una provincia norteña separa de la masa continental: el Protectorado de Bulgan (más húmedo y frío, más pobre). La situación política inestable hace que se haya precipitado una caída de la población y el comercio. Hay muchas disparidades regionales.

El Imperio llegó a las costas de Bulgan por primera vez hace 45 años. Durante la mitad de ese tiempo hubo una época de expansión económica. Tras el conflicto de Selving-Kaperlyn que secó las arcas imperiales, las últimas dos décadas han sido menos boyantes. Las estructuras económicas, políticas y logísticas están aprendiendo a funcionar sin el apoyo consistente del Imperio.

La sequía de recursos del continente, han dado como resultado una cierta balcanización. Los caciques locales se han hecho más fuertes frente a la autoridad central. Es más inseguro viajar o transportar mercancías. Los bienes mágicos o de lujo son más escasos, y la manufactura y exportación se han encarecido. Muchos artículos de lujo o exóticos provienen de vías marítimas con ciudades al otro lado del mar (Salzinburg, Valansis y Briganuk). En el Continente, Bulgan se considera una frontera virgen y peligrosa, aún por explorar. 

Dominio de Bulgan

Al comenzar la guerra contra la secesión de la Casa de Kaperlyn, y para compensar la sequía de salario y recursos militares que recibía el Norte, algunas legiones imperiales empezaron a saquear aldeas y extorsionar a los ciudadanos. 

Una parte de la población se rebeló. Hubo algunas escaramuzas que culminaron en matanzas. Algunos comandantes, particularmente aquellos de ascendencia norteña, vieron una oportunidad para consolidar su poder y reclamar la tierra. Las heridas infligidas por la colonización son profundas, y la rebelíon pronto se convirtió en un clamor, conocido como la Revuelta del Río. Durante varias semanas, contingentes rebeldes cruzaron el Río Norwimer  junto con miles de refugiados (un suceso conocido colectivamente como “El Paso del Río”). Varios intentos de resolución infructuosos más tarde acabaron con dos fuerzas enfrentadas y en punto muerto, donde nadie ganaría con un conflicto abierto. Diez años después continúa habiendo una migración preocupante de altos cargos, soldados y familias hacia el Dominio de Bulgan, que, al igual que el Protectorado, se considera la única facción legítima.

La inestabilidad ha atraído a diversas facciones interesadas en explotar la situación. Ambas zonas están infestadas de espías del otro bando.

Facciones del Norte

Facciones al sur y al oeste:

  • Protectorado de Bulgan (fuerzas imperiales) – controlan Craggus y zonas colindantes
  • Dominio de Bulgan (escisión local de un comandante imperial) – controlan el campo

El norte y al este:

  • Clanes Grises (han pedido asilo al Dominio de Bulgan por las tensiones tribales provinientes del Norte)
  • Clanes Blancos
  • La Embestida (una alianza sin precedentes de los Clanes Blancos humanos, orcos y semiorcos)

Parte del pueblo bárbaro, los Clanes Grises, antiguos enemigos del Protectorado, es aceptada en el sur con estatus de refugiados. Asimismo, los bárbaros tienen prohibido ir armados. Algunos bárbaros han sobornado a guardias imperiales para conservar sus armas y demás pertenencias.

El Ciudadano Común

El norteño medio es un agricultor, ganadero, pescador o artesano. No es estrictamente un esclavo, pero no es libre de dejar su tierra y no goza de excesivo respeto entre las demás clases sociales: aristócratas, soldados, comerciantes o aventureros.

Una parte significativa de la población es analfabeta, en particular en las zonas rurales. Otros pueden escribir en una versión simplificada del común, consistente en unas 500 runas o ideogramas que hasta los menos instruidos conocen. Tareas como escribir una carta detallada o describir una emoción compleja están fuera del alcance del bulganés medio.

Fauna y Flora

Algunas de las especies de megafauna que habitan las tierras norteñas serían familiares para los europeos de hace 20.000 años. 

Fauna

  • Rata Gigante
  • Oso de las Cavernas
  • León de las Cavernas
  • Leopardo de las Cavernas
  • Elasmoterio/Megaceronte
  • Ciervo Gigante
  • Auroch
  • Alce
  • Bisonte

Flora

Los árboles de coníferas, especialmente el pino, representan el 70% de los bosques; Las especies de hoja caduca incluyen abedul, haya y olmo. Las aves, peces e insectos son abundantes.

El Imperio Medio

El mayor imperio conocido (por los PJs) se llama simplemente “Imperio Medio” y controla una parte importante al este del continente central (Mog). Este imperio de gran extensión ha menguado durante la última década debido a luchas intestinas y secesiones de algunas provincias. Existen restos de autoridad imperial que intentan mantener sus áreas de influencia, y muchas zonas donde diversas fuerzas locales chocan intentando llenar el vacío de poder.

Estructura Política del Imperio

Originalmente, el Imperio Medio estaba organizado como una meritocracia militar. Lo que comenzó como una lucha entre caciques se convirtió en un hegemón de Casas nobles que se aliaron para defenderse de las amenazas externas. El estátus de cada Casa venía determinado por sus conquistas y las conquistas de sus comandantes ancestrales, además de su capacidad para defender su territorio. Con el tiempo emergieron siete Casas guerreras, pero a medida que el Imperio se fue sofisticando, el poder dejó de ser eminentemente militar. Hoy en día existen 10 Casas. Cinco de ellas provienen de las seis originales, y se llaman a sí mismas las Casas de Acero.

  • Casa de Selving
  • Casa de Valansis
  • Casa de Saltsin
  • Casa de Briggan
  • Casa de Riobosque

Otras cuatro, sin tradición guerrera pero de importancia semejante, representan diferentes facetas e instituciones fundamentales del Imperio. 

  • Casa de los Eruditos: Magos y Científicos
  • Casa del Silencio: Espías y Ladrones
  • Casa del Comercio: Mercaderes y Exploración Marítima
  • Casa de la Moneda: Dinero y Finanzas, Banco Imperial

Por encima de todas está la Casa Imperial, o Casa de Selving, que es la más poderosa.

La Secesión de Kaperlyn

La Casa de Kaperlyn, con asiento al sur del Imperio, luchó una larga guerra de secesión que empezó hace casi tres décadas y terminó hace 12 años, constituyéndose en la República Libre de Kaperlyn.

Ejército Imperial

La disciplina y organización de una compañía imperial hace que posean una excelente disciplina de combate. El imperio prefiere la infantería a la caballería porque la infantería retiene la formación, mientras que la caballería tiende a dispersarse. Otros ejércitos están motivados por el saqueo, mientras que las legiones requieren un gobierno central e impuestos para pagar los salarios, el entrenamiento, el equipo y la comida.

Algunas unidades militares contienen magos elementales, llamados Arcanistas. Los aprendices pasan por un proceso que los deja ciegos: de este modo no pueden aprender por su cuenta y dependen de un Asistente-Lector que supervisa su evolución. Al final de sus años de estudio, los Arcanistas son capaces de desenvolverse perfectamente pese a su ceguera y “ver” tan bien como un vidente. Son extremadamente disciplinados y leales, tanto en batalla como llevando a cabo misiones individuales.

Economía y Moneda

La moneda en circulación más común es la moneda de plata. Su nombre más habitual en la parte norte del continente es “terce”, término que se extiende a las tierras colonizadas como Bulgan. Las monedas de oro son mucho menos frecuentes, además de estar menos estandarizadas. Los campesinos y plebeyos no suelen manejarlas. Se conocen como soles, coronas o simplemente “oros”.

Los burgueses y caudillos suelen poseer riqueza en forma de propiedades, terreno, animales, logística (como molinos, graneros y carruajes) y la capacidad de mantener un ejército personal.

En las ciudades, puertos y otras áreas bulliciosas es más habitual que se almacene la riqueza en forma de joyas, objetos de lujo y lingotes de metales preciosos marcados con su origen y pureza. También son comunes los fardos de monedas atados y sellados.

Allá donde hay bancos e instituciones fuertes y asentadas, es común que los comerciantes posean títulos y pagarés que representan lingotes en cámaras acorazadas. En ciertas zonas pueden existir bonos del estado y un uso limitado del papel moneda. En las ciudades más avanzadas del mundo, es posible adquirir acciones a través de un mercado bursátil.

Equipo

Los gobernantes a veces decretan precios estándar, a menudo para bienes de primera necesidad como el pan, el vino o la sal, y no para el equipo de aventura o los artículos de lujo. Por lo general, lejos de las grandes ciudades no hay mucha oferta mercantil. Si uno no encuentra lo que quiere en un área, difícilmente podrá conseguir que se lo envíen y tendrá que ir a buscarlo en persona. Al no existir redes globales de transporte, mover bienes de un lado a otro es caro, así como enviar mensajes entre ciudades (por no mencionar el tiempo que lleva).

Los vendedores están limitados por la demanda: si uno no puede vender algo a los lugareños, quizá pase mucho tiempo hasta que llegue un forastero interesado. Cualquier objeto que no tenga una demanda constante se quedará cogiendo polvo sin generar beneficios. Para evitarlo, la mayor parte de bienes no se fabrican en serie sino que son creados por un artesano por encargo, habitualmente a partir de materias primas locales y previo pago de un adelanto. Una espada de calidad o un traje nuevo puede tardar de una semana a un mes. 

En una ciudad es diferente: existen gremios de comerciantes y almacenes que retienen los artículos hasta que alguien desea comprarlos. Un maestro armero tendrá acceso a una amplia colección de hachas y escudos. Los compradores habrán de localizar el item que quieren, juzgar su calidad y regatear el precio. En una gran metrópoli la economía funcionará de modo similar a una sociedad moderna. Los bienes de uso común pueden venderse en bazares bien surtidos, a precios establecidos por imperativo gremial, e incluso fabricarse en grandes cantidades.

Mantenimiento del Equipo

Gran parte del mantenimiento consiste en almacenar el equipo adecuadamente cuando no está en uso. Nadie en su sano juicio deja sus cosas tiradas por ahí, especialmente si el propietario confía en ellas en situaciones de vida o muerte. Las fundas, arreos y carcajs no sólo facilitan el acceso a las armas, sino que además las protegen de golpes y las inclemencias del tiempo. Un mercenario tendrá siempre a mano un pequeño juego de útiles como grasa, cordeles, clavos y paños para mantener sus armas en perfecto estado. Los asentamientos militares poseen armerías para mantener el armamento en buenas condiciones mientras no se usa.

Explotación de Dungeons

La explotación de dungeons es una industria por derecho propio. Es habitual que gremios y cooperativas de diverso pelaje decidan excavar allá donde aparezcan formaciones geológicas o arborescencias singulares en busca de dungeons enterrados. Generalmente los aventureros son parte de una iniciativa comercial. Un equipo de profesionales se encarga de los aspectos logísticos, legales y todo aquello que no implique matar monstruos.

Más allá del Imperio Medio

  • El Erb. Una gran llanura desértica. En palabras de Lurok Puñoplata, desolada y llena de putos centauros.
  • República Libre de Kaperlyn. Una escisión exitosa del Imperio Medio (la más importante). En paz tras 20 años de guerra.
  • Las Tierras Ignotas. Territorio ártico y montañoso del que nadie sabe gran cosa: quienes van allí no regresan.