Magia
La magia está codificada en la estructura molecular del universo. La magia primordial es el caos y todas las demás formas de magia derivan de ella. Hay entidades capaces de canalizar magia a través de sí (dioses o demonios). Aquellos que practican la magia la obtienen de diferentes formas.
Los magos (wizards) viven en una búsqueda constante por encontrar formas predecibles (empíricas) de canalizar magia y de algún modo domar al caos. La filosofía de los magos es organizada, cerebral y técnica.
La gran mayoría de los brujos (warlocks) obtienen su magia mediante pactos con entidades sobrenaturales.
Un hechicero (sorcerer) extrae su poder directamente de la naturaleza.
Finalmente, los sacerdotes y chamanes conversan con su deidad mediante la oración, los rituales y la devoción, y a cambio de su fe obtienen poder místico.
Objetos Mágicos
Muchos objetos mágicos poseen propiedades físicas peculiares. Quizá se trate de un olor inusual o, en otros casos, emita un sonido casi imperceptible. El filo de una espada encantada puede sonar, si uno presta atención, como el remoto oleaje del océano. A veces, sobre todo las armas, pueden tener un equilibrio peculiar, que parece acompañar elegantemente los movimientos del portador. Algunos están inusualmente limpios y destacan entre los polvorientos objetos de una cueva, deseando ser encontrados. Otras veces su creador puede haber incorporado encantamientos de camuflaje, y sólo un intento activo de detección de magia revele su verdadera naturaleza.
Que un objeto tenga un diseño fuera de lo común es una buena pista de que podría ser mágico. Los jugadores comienzan en una área en declive respecto a la era de dominio imperial, y este tipo de mercancías casi siempre llegan en barco. En el norte, los objetos mágicos de manufactura local y reciente son raros, y están en posesión de sacerdotes, chamanes y aristócratas de recursos. Las piezas arcanas, pertenecientes a culturas precoloniales del norte, suelen hallarse fuera del alcance del buscavidas común. Se hallan sepultadas en cuevas, templos y dungeons donde hace eras que no llega el sol.
El fenómeno mágico y su rareza
La existencia de la magia es un hecho para los habitantes de Mog, aunque la mayoría la ha experimentado a través de fenómenos extraños, como extraños susurros al pie de un lago o un bosquecillo habitado por fuegos fatuos. Otras veces, la magia llega bajo la forma de visitantes exóticos: el ocasional adivino, prestidigitador o vendedor de pociones. Los sacerdotes de los templos realizan el ocasional milagro: aplacar una tempestad, curar a un enfermo, acelerar una cosecha. De entre ellos, sólo unos pocos elegidos son capaces de comunicarse directamente con su dios.
Desde luego, las regiones salvajes albergan criaturas con inclinaciones y poderes sobrenaturales. En muchos lugares se cuchichea acerca de brujas y monstruos horribles, pero casi nadie ha visto uno cara a cara. Algunas personas han oído hablar de cadáveres reanimados o vampiros, que causan gran alarma y terror entre la población.
Los practicantes de magia son muy pocos, y casi todos poseen un origen inusual. Presenciar la ejecución de un hechizo está fuera de la vida cotidiana de la mayoría de las personas; como tal, causa gran revuelo, y reacciones que van desde la algarabía a la suspicacia pasando por el miedo.
Las Esferas
Es habitual referirse a ciertos planos y lugares extraños como “las esferas”. En al menos uno de sus usos, se trata de una denominación bastante literal: en días claros, y en función de la mecánica celeste, algunas de las esferas son visibles en el cielo, como estrellas brillantes de tamaño mayor al habitual. Pueden verse mejor con la ayuda de ciertos instrumentos.
El Caos
El dios que reina sobre todos los demás es la entropía o el caos, que en algunos sitios se equipara con el culto a la naturaleza. De un modo u otro se reconoce su existencia como una fuerza primigenia que engloba y domina a todas las demás. No se le considera una “persona” sino un todo abstracto e indiferente. Carece de inclinaciones y no se puede negociar con él/ello: hay pocos adeptos (en cierto modo es una especie de nihilismo zen) y su magia es impredecible pero puede llegar a ser muy poderosa.

Deidades
Noc, el Abismo
Dios de la muerte, la putrefacción y el dolor
Símbolo: pirámide negra invertida, que representa el abismo
Ava, el Corazón
Diosa de la maternidad y la vida
Símbolo: círculo dentro de otro círculo, que representa la gestación
Agnas, la Maestra
Diosa del Conocimiento
Símbolo: ojo abierto
Torchia, la Llama
Diosa del orden, la civilización y la luz
Símbolo: pirámide blanca
Mul, el Tronco
Dios de la naturaleza, los bosques y el suelo
Símbolo: Y de tres brazos, apoyada en una línea recta
Thurgal, la Tempestad
Dios del Cielo y del Océano
Símbolo: tres líneas onduladas
Virin, la Sombra
Dios de la Astucia y el Engaño
Símbolo: espiral
Tir, el Acero
Diosa de la Guerra y la Conquista
Una X, que representa dos espadas chocando
